Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

13 NOVIEMBRE 2020

PatrocinadorAEDIMARK R&D Group

Este libro explica cómo se puede adaptar el crowdsourcing gamificado al ámbito universitario para crear eventos que fomenten la creatividad y den visibilidad al talento de las nuevas generaciones de estudiantes.

 

Transformación digital y creatividad en Educación Superior: La organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado

El siglo XXI se caracteriza por la disrupción de la tecnología digital y los cambios que esta ha ocasionado. Apenas existen sectores que no se hayan visto afectados por ella. La sociedad actual se encuentra inmersa en la transformación digital y la Educación Superior no es una excepción. Este fenómeno ha propiciado que surjan nuevas formas de enseñanza que potencian la creatividad de los alumnos.

Las nuevas tecnologías ponen a disposición de los docentes nuevas herramientas como contenido remoto, vídeos, simuladores o redes sociales para desarrollar nuevos métodos que les motiven. Su empleo en el aula se encuentra vinculado a una mejora en la experiencia de aprendizaje. Su desarrollo y formas de empleo se encuentran en un avance constante. Y, en el ámbito de la Educación Superior, continúan surgiendo nuevas metodologías basadas en la digitalización.

Peter Lang, la prestigiosa editorial internacional, ha publicado recientemente el libro Transformación digital y creatividad en Educación Superior: la organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado.

En él se expone cómo el crowdsourcing gamificado puede ser empleado en el contexto educativo. En concreto, para organizar eventos que favorecen la interacción entre sus miembros y dan visibilidad a su talento. Esta herramienta representa una oportunidad para fomentar la transformación digital de la Educación Superior y crear experiencias innovadoras que motivan a los estudiantes. Y, a la vez, fomentar su creatividad y habilidades digitales.

El mercado de trabajo es cada vez más exigente y demanda profesionales preparados y creativos, con habilidades para desenvolverse en el entorno de las nuevas tecnologías y en la resolución de problemas. En el libro publicado por Peter Lang y desarrollado por el Grupo de Investigación en Análisis Económico y Dirección de Marketing de la Universidad de Extremadura (AEDIMARK R&D Group) se explica qué es el crowdsourcing gamificado y se propone su aplicación para crear eventos que facilitan alcanzar estos objetivos.

Los profesores Luis R. Murillo Zamorano y José Ángel López Sánchez, y Carmen Bueno Muñoz, autores del libro, presentan una experiencia exitosa basada un él: #ECOTUBEX2018. Se trata del I Certamen de Creación de Contenidos en YouTube de Economía y Empresa. Este caso ilustra cómo se puede emplear el crowdsourcing gamificado para esta finalidad y facilita el desarrollo de futuras iniciativas similares en este contexto.

El libro Transformación digital y creatividad en Educación Superior: la organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado se encuentra disponible en este enlace. Además, en este otro enlace, aparece un vídeo explicativo en YouTube con los conceptos básicos del libro.

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